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레이어드클럽 구조대 · 제로(@work__zero) · 시리즈 2/3 · 2026-10-09

2주 만에 1,000명 ② 내 것으로 바꾸고, 반려를 규칙으로

1편에서 잘 된 릴스의 뼈대를 가져오는 법을 다뤘어요. 2편은 그 뼈대에 내 이야기를 넣고, 고치고, 고친 걸 다음 편으로 넘기는 과정이에요. 이번에도 삽질한 순서대로 쓰고, 지금 정착한 방식을 따로 정리했어요.

한 줄 결론: 처음엔 다 만든 뒤에 한 번에 봤고, 그래서 한 편에 버전이 15개까지 늘었어요. 지금은 소재·훅·스틸 세 번만 정하고, 같은 지적이 두 번 나오면 AI가 매번 읽는 규칙으로 올려요.

3줄 요약

  • 첫 편은 원본 장면에 마케터 업무만 바꿔 넣어 터졌어요. 그날 밤 보낸 수정 지시 네 줄은 전부 나중에 규칙이 됐어요.
  • 그다음 두 편은 버전이 15개, 14개까지 갔어요. 무엇을 말할지 정하지 않고 만들기 시작해서, 다 만든 뒤에야 확인하고 고쳤어요. 반려 이유를 남긴 건 15편 중 1편이었어요.
  • 지금은 사람이 세 번만 정해요. 소재·훅·스틸. 통과 전엔 다음 단계에 시간을 안 쓰고, 반려는 3줄로 남겨 두 번 나오면 규칙 문서로 올려요.
PART 1

범위

이번 편의 범위

#단계사람AI도구
1벤치마크 고르기최종 선택수집·실측·배수 계산Apify MCP · WorkZero Bench
2분해-프레임·전사·장면표·색 실측ffmpeg · whisper · Playwright
3소재 정하기 (G1)결정후보 + 증거 한 줄노션 보드
4훅 정하기 (G2)결정2안 제시-
5대본·음성-대본, 음성 생성 위임aside → CapCut · whisper
6영상 (G3)스틸 확인장면 코드·렌더HyperFrames
7썸네일시안 선택시안 2~4개커버 스크립트
8가이드·DM공개 확인리서치·원고·캡처·발행공식 문서 · 자료실 · 리틀리
9발행·회고예약 OK예약 세팅, 48시간 회고aside · Meta AI · 노션

색이 칠해진 3~6단계가 이번 편이에요. 1·2단계는 1편, 도구 이야기는 3편이에요.

1편에서 뼈대를 가져왔다면, 이번 편은 그 뼈대에 내 이야기를 넣고, 고치고, 그 고친 걸 다음 편으로 넘기는 과정이에요.

PART 2

삽질기

장면 내용만 바꿔 터진 첫 편부터, 만들면서 정하느라 버전이 15개까지 간 편들까지예요.

첫 편 — 장면 안의 내용만 바꿨어요 (9/27)

마케터 MCP 5선은 원본의 장면 순서를 그대로 두고, 각 장면의 내용만 마케터 업무로 바꿨어요. 원본은 디자이너가 화면을 만들 때 쓰는 도구였고, 저는 그 자리에 마케터가 매일 보는 숫자를 넣었어요.

장면원본내 릴스
훅클로드로 화면 만드는 사람 · 디자인 레퍼런스 MCP 5개클로드로 마케팅하는 사람 · 마케터가 연결할 MCP 5개
도구 1Mobbin · 앱 화면 60만 개Apify · 경쟁사 릴스를 모아 터진 훅 추출
도구 2Nicelydone · 서비스 화면 참고Meta Ads · 소재별 CPA 비교, 돈 새는 광고 끄기
도구 3Refero · 화면 조사Google Analytics · 결제 단계 이탈 지점 찾기
도구 4Lazyweb · A/B 개선안Google Sheets · 광고비·매출 계산해 보고서에 기록
도구 5InspoAI · 색·폰트 수집Notion · 실패한 광고는 거르고 새 기획안 등록
CTA아무 댓글 → 자료 DM그대로(팔로우 + 아무 댓글)
  • 도구 이름보다 결과를 보여 줬어요. CPA, 결제 이탈률, ROAS처럼 마케터가 바로 알아보는 숫자가 장면마다 나와요.
  • 화면 속 숫자는 예시값이라, 서로 계산이 맞게 만들고(매출 ÷ 광고비 = ROAS) 캡션과 가이드에는 쓰지 않았어요.

그날 저녁 HyperFrames로 다시 만든 1차 영상을 보고 보낸 수정 지시예요. 원문 그대로예요.

일단 수정해야할게 에피파이 한글로 자막 쓰지말고 apfiy 영어로 써 각 mcp 이름을 영어 그대로 써줘.
그리고 aside cli으로 캡컷들어가서 애덤 목소리 있어 그걸로 음성 가져와서 영상에 씌워줘 각 자막 타이밍 맞춰야해.
그리고 경쟁사 릴스 하단에 너무 밋밋한데 뭔가를 넣으면 좋겠어.
마지막으로 마지막 페이지에 프로필 이미지가 내꺼가 아니야 그거 내꺼 워크제로 프로필이미지 찾아서 수정해줘

이 네 줄은 전부 나중에 규칙이 됐어요(아래 표). 이때는 아직 몰랐고, 지시는 채팅에만 남았어요.

두 번째 편 — 만들면서 정하다 하루가 갔어요 (9/28~29)

Meta AI 편은 다른 계정 릴스를 그대로 다시 만드는 것에서 시작했어요. 문제는 무엇을 말할지 정하지 않고 만들기 시작했다는 거예요. 진행하면서 이런 질문들을 Claude와 주고받았어요.

  • 소개할 도구부터 흔들렸어요. 원본의 도구 대신 Meta AI로 갈지, Apify로 갈지를 만드는 도중에 정했어요.
  • 실제 화면 녹화로 갈지 모션그래픽으로 갈지 정하지 못해 두 버전을 다 만들어 비교했고, 다시 A·B·C 세 버전을 만들었어요.
  • 1.25배속은 빠르다고 느려지게 고쳤다가, 다시 템포를 비교했어요.
  • 훅을 몇 번 바꾸고 나서는 “계속 봐서 그런가 이게 후킹이 되는지 안 되는지 판단이 잘 안 돼”라는 말이 나왔어요.
  • 그러다 이런 말이 나왔어요. “선택해야 할 것들이 있다면 그냥 이미지로 먼저 보여주는 것도 방법이야. 꼭 모두 렌더링해서 보여줄 필요는 없어.” 지금의 G3(스틸 확인)가 여기서 시작됐어요.

결과는 버전 폴더 15개, 하루 작업, 조회 2,249회였어요. 형식을 다듬는 데는 시간을 많이 썼는데, 소재는 만들기 시작한 뒤 대화 중에 정해졌고 근거를 갖고 확인하는 단계가 없었어요.

세 번째 편 — 훅만 열 번 넘게 (10/3~4)

디자인 도구 3개 편은 터졌어요(조회 2.7만, 팔로우 206명). 그런데 하루 동안 버전이 14개까지 갔어요. 주요 갈림길만 추리면 이래요.

  • 초반: 질문 + 설명 두 문장 훅 → “너무 길다”. 도발형 한 문장(“디자이너 아니고, 클로드예요”)도 만들었지만 “별로”.
  • v5~v6: 위 칸 ‘그냥 시키면’ / 아래 칸 ‘스킬 붙이면’ 비교 훅 → “그냥 시켜도 화면이 나쁘지 않아, 대비가 약해”. 원인을 보니 ‘그냥’ 쪽만 자세한 요청문으로 만들었더라고요. 그래서 양쪽 다 같은 한 줄 요청으로 다시 만들었어요. 그냥 시킨 결과 세 개가 거의 같은 틀이라는 게 오히려 훅이 됐어요.
  • v7: 예시 소재(커피 랜딩페이지)가 체감이 약해 후보 3개를 같은 요청으로 만들어 비교하고 소재를 바꿨어요.
  • v8: “위아래를 동시에 보면 시선이 분산된다” → 한 화면에 집중하는 훅.
  • v11: 결국 첫 편의 말투로 돌아갔어요. “클로드로 디자인한다면, 이 세 개는 무조건 설치하세요.”
  • v12~v14: “결과만 6초 정지”, “최종본 오른쪽이 밤티” → 마지막엔 Claude가 자동 검사 점수만 보고 통과시킨 실수도 나왔어요. 숫자가 아니라 화면을 직접 봐야 했어요.

잘 된 편이지만, 버전 14개 중 절반 넘게가 훅을 고친 버전이었어요. 그리고 같은 종류의 지적(밋밋함, AI 티, 길이)이 앞 편에서 했던 말과 겹쳤어요.

네 번째 편 — 대본까지 다 쓰고 두 번 버렸어요 (10/6)

인스타 분석(Apify) 편은 처음으로 반려 이유를 기획서에 남긴 편이에요.

changelog:
  - v1: 실측 숫자 폭로형 → 반려(시청자 문제를 안 건드림)
  - v2: 페인포인트(남의 계정 분석 불가) → 반려(훅 약함, 클로드 공식 빠짐)
  - v3: 클로드 + 인스타 분석 공식. 문제 = "클로드는 인스타 숫자를 못 본다", 해결 = Apify MCP
  • 두 번의 반려 모두 대본이 다 나온 뒤에 일어났어요. 대본에 맞춰 짜 둔 화면 설계까지 같이 버려졌어요.
  • 그래도 이 편은 버전 3개, 약 3시간으로 끝났어요. 앞의 두 편보다 훨씬 짧아요. 반려가 앞쪽(무엇을 말할지)에서 일어났기 때문이에요.

세어 보니

편별 버전 수

Meta AI 인스타 Meta AI 인스타 · 9/28~29 · 버전 폴더 15개 15개 디자인 도구 3개 디자인 도구 3개 · 10/3~4 · v1~v14 14개 인스타 분석(Apify) 인스타 분석(Apify) · 10/6~7 · v1·v2 반려 후 v3 3개

편별 작업 시간(세션 기록 추정)

Meta AI 인스타 Meta AI 인스타 · 약 7.3시간 7.3시간 디자인 도구 3개 디자인 도구 3개 · 약 8.5시간 8.5시간 인스타 분석(Apify) 인스타 분석(Apify) · 약 2.9시간 2.9시간
  • 10월 8일, 2주 동안 만든 릴스 기획 폴더 15개를 다시 훑었어요. 반려 이유를 파일로 남긴 건 1편뿐이었어요. 나머지는 채팅에서 사라졌고, 같은 지적이 다음 편에서 또 나왔어요.
  • 버전이 많았던 편은 공통점이 있었어요. 확인을 다 만든 뒤에 받았다는 거예요. 무엇을 말할지가 뒤늦게 흔들리면 그 위에 쌓은 대본·음성·화면이 다 같이 버려져요.

작업 시간은 Claude 세션 기록에서 메시지 사이 30분 넘는 공백을 빼고 더한 값이에요. 기획 대화 시간이 섞여 있어 대략적인 비교로만 봐 주세요.

PART 3

정착한 방식

확인은 앞으로 당겨 세 번, 반려는 기록해서 규칙으로, 올린 뒤에는 48시간 회고.

정착 ① 사람은 세 번만 정해요

그래서 확인 지점을 앞으로 당기고, 세 개로 나눴어요. 통과 전에는 다음 단계에 시간을 쓰지 않는 게 핵심이에요.

확인 지점보여 주는 것제 답통과 전 금지
G1 소재주제 한 줄 · 증거 한 줄 · CTA 키워드 · 영상 유형진행 / 다른 소재대본, 음성, 영상
G2 훅첫 문장 2안(각 1.5초 이내) · 0초에 뜰 결과 화면1안 / 2안 / 다시장면 코드, 전체 대본 확정
G3 스틸주요 장면 4장을 한 장에 나란히렌더 / 수정영상 렌더
  • 한 번에 하나만 물어요. 소재와 훅을 같이 물으면 둘을 섞어서 판단하게 되고, 반려되면 어느 쪽 문제인지 알 수 없어요.
  • 답이 한 단어로 끝나게 물어요. “어때?”라고 물으면 왕복이 늘어나요. Meta AI 편에서 판단이 흐려졌던 게 이 때문이에요.
  • G1에는 증거 한 줄이 있어야 올라가요. 증거가 없으면 먼저 만들어요.

게이트를 만든 다음 날(10/9) 들어온 소재가 좋은 예예요. 다른 사람이 소개한 인스타 분석 스킬을 릴스로 만들자는 소재였는데, G1 전에 그 도구를 제 실제 릴스 훅과 캡션에 먼저 돌려 봤어요. 한국어에서는 자동 점수가 전부 같은 값으로 나와 쓸 수 없었고, 그래서 Claude가 “단독 릴스는 비추천”으로 올렸어요. 대본 한 줄, 음성 한 개 만들기 전에 멈춘 거예요.

정착 ② 반려는 3줄로, 두 번이면 규칙으로

반려나 수정 지시를 받으면 그 자리에서 기획서에 한 줄을 남겨요. 세 조각을 다 써요.

- vN 반려: <무엇을 반려했나> / <왜> / <다음엔 이렇게>

“훅 약함”만 남기면 몇 주 뒤에 왜 약했는지 아무도 모르니까요. 그리고 새 릴스를 시작할 때 최근 3~5편의 기록을 훑어서, 두 번 이상 나온 지적만 규칙 문서로 올려요. 한 번 나온 건 올리지 않아요. 규칙이 많아지면 사람도 AI도 다 지키지 못하거든요.

그렇게 해서 지금 규칙 문서에 들어간 것 중 몇 개와, 처음 나온 지적이에요.

규칙처음 나온 지적언제
도구·서비스 이름은 영어로 쓴다“에피파이 한글로 자막 쓰지 말고 영어로 써”9/27
내 진짜 프로필 이미지만 쓴다“마지막 페이지에 프로필 이미지가 내 거가 아니야”9/27
빈 카드·밋밋한 화면을 두지 않는다“하단에 너무 밋밋한데” · “조회·저장·공유 가로로 있는데 너무 밋밋”9/27 · 9/29
공식 앱 로고만 쓴다“chatgpt랑 claude 공식 앱 로고가 아니야”9/29
AI 티 나는 디자인 금지“밤티 디자인이야” · “3개 적용본 오른쪽이 밤티”9/29 · 10/4
렌더 전에 이미지로 먼저 보여 준다“꼭 모두 렌더링해서 보여줄 필요는 없어”9/29
훅은 1.5초 안의 한 문장질문 + 설명 두 문장 훅이 “너무 길다”로 반려10/4
화면이 대사를 증명하고, 오래 멈추지 않는다“결과만 6초 정지”10/4

규칙 문서는 Claude가 릴스를 만들 때 맨 먼저 읽는 파일이에요. 그래서 같은 지적을 세 번째로 할 일이 줄었어요.

정착 ③ 올린 뒤 48시간 회고

규칙이 ‘만드는 동안’의 피드백이라면, 회고는 ‘올린 뒤’의 피드백이에요. 올린 지 48시간이 지나면 인사이트 숫자를 노션 콘텐츠 표에 채우고 한 줄 평을 남겨요. 다음 편 G1에서 이걸 근거로 써요.

첫 편 회고에서 나온 결론은 “앞부분이 약하다(건너뛰기 83%, 평균 시청 4초), 35초는 길다, 아무 댓글은 누가 왜 다는지 모른다”였어요. 그래서 다음 두 편은 길이를 25~28초로 줄이고 한 단어 키워드 CTA로 바꿨어요.

1편 · MCP 5선 (24시간)2편 · 디자인 (4일)3편 · 인스타 분석 (24시간)
건너뛰기83.1%75.3%78.8%
평균 시청4초7초7초
저장률2.4%3.9%3.6%

측정 시점이 달라요(1일~4일). 자세한 숫자는 57 → 1,000명 칼럼에 있어요.

처음과 지금

처음 (9/27~10/6)지금 (10/8~)
소재를 정하는 때만들면서 바뀜맨 처음, 증거 한 줄과 같이(G1)
확인받는 때다 만든 뒤 한 번소재·훅·스틸 세 번
보여 주는 것렌더한 영상 여러 개스틸 4장을 한 장에
묻는 방식“어때?” 같은 열린 질문한 단어로 답하게 선택지
반려 기록채팅에 남고 사라짐기획서에 3줄(무엇/왜/다음엔)
규칙다음 편에서 같은 지적 반복두 번 나오면 규칙 문서로
회고가끔올린 지 48시간 뒤 노션에 숫자와 한 줄 평
PART 4

가져갈 것

그래서 이렇게 해 보세요

무엇을 말할지 먼저 확정하기

형식은 1편에서 가져온 뼈대로 충분해요. 소재와 증거 한 줄이 정해지기 전에는 대본도 쓰지 마세요.

훅은 두 안을 같이

한 안씩 내면 왕복이 늘어요. 결과 선공개형과 도발형 두 안을 한 번에 놓고 고르세요.

렌더 전에 스틸 한 장

주요 장면 4장을 한 장에 붙여서 보면 영상 네 개를 보는 것보다 훨씬 빨리 결정돼요.

AI에게 “한 단어로 답하게” 물어보라고 시키기

결정 피로가 쌓이면 판단이 흐려져요. 선택지를 만들어 오게 하세요.

반려는 3줄, 두 번이면 규칙

무엇/왜/다음엔. 두 번 나온 지적은 AI가 매번 읽는 규칙 파일에 넣으세요.

한계와 다음 편

  • 게이트가 생긴 지 하루예요. 효과를 숫자로 증명한 건 아니고, 버전이 많았던 편들의 공통점에서 나온 방법이에요.
  • 터진 두 편도 버전이 많았어요. 많이 고쳐서 잘 된 건지, 소재가 좋아서 잘 된 건지는 가를 수 없어요.
  • 다음 편: 매일 쓴 도구와 실제 프롬프트 — 무료 TTS에서 CapCut 애덤으로, Remotion에서 HyperFrames로 바뀐 과정, aside에 시킨 일 네 가지, 썸네일과 가이드 만드는 법, 한 편 작업 시간.

자료: 각 릴스 기획서(버전·반려 기록), Claude 세션 기록(9/27~10/9, 사용자 메시지 원문과 작업 시간), 릴스 제작 스킬의 규칙·게이트 문서(2026-10-08), 인스타 인사이트(10/8 캡처).

한계: 작업 시간은 세션 기록의 메시지 간격으로 추정한 값이고 기획 대화가 섞여 있어요. 버전 수는 편마다 세는 단위(폴더·기록 줄)가 조금 달라요. 게이트 도입 효과는 아직 숫자로 검증하지 않았어요.